한국 문화산업의 7大 발전 과제

한국 문화산업의 7大 발전 과제

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한국 문화산업의 7大 발전 과제

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EXECUTIVE SUMMARY

Ⅰ. 배경

- 지식기반 경제로 전환되면서 문화산업 소프트파워가 국가의 핵심산업으로 급부상함

- 문화산업이 미래 핵심산업으로 주목받는 것은 문화산업의 잠재 성장성에 기인함

- 또한 문화산업은 창의성과 아이디어를 기반으로 높은 부가가치를 창출 가능함

Ⅱ. 한국 문화산업의 성장과 위기

- (성장) 정부의 적극적 문화산업 육성책으로 급속한 양적 성장을 이뤄냈음

·매출액 기준으로 볼 때 문화산업이 전체 산업에서 차지하는 비중이 높아감

·문화산업 시장은 1999년 이후 연평균 14.6% 성장하여 2003년에는 36조 원으로 증대할 전망임

- (위기) 양적 성장 이후 제2차 질적 성장을 방해하는 징후들이 발견되고 있음

·국내 문화산업의 양적 발전에 걸맞는 대외 경쟁력 확보가 미흡한 것으로 판단됨

·세계 수준의 기반 기술력과 자본력 부족으로 외국 상품의 국내시장 잠식이 증대됨

·문화산업의 질적 경쟁력을 좌우하게 될 산업내 전문인력이 부족함

·문화상품을 촉진하는 업체 및 상품의 유통구조가 취약함

Ⅲ. 7大 발전 과제

1. 문화상품 글로벌 스탠더드의 정착

- 한국 문화의 정수를 세계적인 대중문화 아이템으로 상품화할 수 있는 역량 강화가 필요함

- 시대 흐름이나 세계 소비자의 취향에 맞도록 문화 상품을 변형·발전시키는 창조적 활동이 강조되어야 함

- 영화·음반·게임사 등 문화콘텐츠 프로모터들은 투자 유치 및 양질의 콘텐츠 개발을 위해 수익성 중심의 경영으로 경영 건실화를 이뤄야 함

2. 문화상품의 대표 브랜드 육성

- 세계 문화산업 시장에서 우리 가치를 대표할 수 있는 대표 브랜드가 부족한 상태임

- 해외에 대표 브랜드를 널리 알릴 수 있는 문화상품 페어나 로드쇼, 엑스포 등을 적극 활용하고, 에이전트 및 전문 컨설턴트를 활용하여 현지 유통망과 우호적인 관계를 형성하여 새로운 시장 침투할 수 있게 해야 함

3. 문화상품 재원 확보 맟 체계적인 자금 운용

- 문화산업의 질적 경쟁력 강화를 이루기 위한 충분한 자금의 확보가 어려운 실정임

- 문화산업의 질적 경쟁력을 바탕으로 자금 배분이 이루어져야 하며, 또한 민간 기업의 문화산업에 대한 간접적 후원과 프로젝트 파이낸싱에 의한 직접 투자가 확대되어야 함

4. 전문 인력 확보 및 육성

- 문화산업 육성을 위한 재원 확보가 선행되어야 하고, 이를 통해 문화예술 지원을 활성화시켜야 함

- 대기업의 투자를 유도하고 중소기업을 지원하는 정책 장치가 마련되어야 하며, 투자위험 분산과 자본 내실화를 통한 선진 자금 운용 체제를 구축해야 함

- 최근 문화산업계 내에서 비즈니스 마인드를 갖춘 경영자에 대한 요구가 높아지고 있으며, 새로운 가치 창출, 시장과 소비자의 확대, 가치 전달, 그리고 커뮤니케이션 등 일련의 비즈니스 프로세스를 이해하고 통제할 수 있는 리더십을 필요로 함

5. 전방위 가치 네트워크의 구축

- 기존 문화산업 업체들의 업무 네트워크는 폐쇄적인 형태를 취하고 있는 경우가 많음

- 전략적 차원에서 업체간 핵심 역량을 공유하고 결합하는 고부가가치의 네트워크 구축이 필요함

6. 생산 및 유통의 선진화

- 공격적인 해외 시장 공략을 위해 해외 주요 마케팅 에이전트에 대한 파악과 적극적인 활용 방안, 그리고 전문 에이전트 서비스 노하우의 역량 확보가 요구됨

- 영세한 국내 유통 구조를 극복하기 위해 전용 유통망 확보가 필요함

7. 윤리경영의 실천

- 엔터테인먼트의 뇌물 수수 문제나 게임업체의 세금 논쟁 등 윤리경영의 실천이 부족한 실정임

- 문화상품의 질적 경쟁력 제고를 위해 문화상품의 질적 우수성 제고와 함께 기업체의 윤리경영 마인드가 정착되고 실천되어야 함

Ⅳ. 「난타」의 핵심 경쟁력

① 핵심 가치의 글로벌 스탠더드化 : 전통 리듬의 서구화, 음향/조명의 선진화

② 브랜드化 : 퍼포먼스의 브랜드화(NANTA), 캐릭터/의류 등 브랜드 확장

③ 재원 확보 및 체계적 운용 : 상설 극장화를 통한 고정 수익원 확보, IPO 준비

④ 전문 인력 확보 : 체계적인 인력 육성 및 전문 에이전트사의 노하우 전수

⑤ 가치 네트워크 구축 : 브로드웨이 쇼닥터 등 쇼비즈니스 시장 내 네트워크 구축

⑥ 생산 및 유통의 선진화 : 마케팅 조사를 통한 공연 트렌드 분석 및 전용 극장 신설

⑦ 윤리경영의 실천 : □극단□의 기업화를 추구하면서 선진 윤리경영 마인드 정착

Ⅰ. 배경

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PBR(2002-11)□

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Ⅰ. 배경

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Ⅰ. 배경

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- 세계 경제가 지식과 창의력이 주도하는 지식기반 경제로 전환되면서 소프트 파워의 문화산업은 국가의 핵심산업으로 급부상 함

·유럽은 1995년부터 「INFO 2000」프로젝트로 총 6,500만 유로 투자를 추진하고 있으며, 영국은 「디지털 콘텐츠 실천계획: 2000」을 통해 창조산업(creative industry)의 GDP 10% 비중, 100만개 일자리 제공을 지향하고 있음

·한편 2000년 100억 달러에 불과했던 중국의 문화산업 규모는 최근의 한류열풍에서도 알 수 있듯이 2003년에는 우리나라를, 2025년에는 일본까지 추월하여 약 1,600억 달러 정도의 시장을 형성할 것으로 전망됨

- 이와 같이 각국에서 문화산업을 차기 핵심산업으로 주목하게 된 데는 문화산업의 잠재 성장성에 기인하는 바가 큼

·세계은행(World Bank, 2001)에 의하면 연평균 7%의 성장률을 보이고 있는 세계 문화산업의 성장 속도는 80년대와 90년대 세계 GDP 성장 속도의 3배에 이르는 것으로 나타남

·또 PwC(Price waterhouse & Coopers, 2001)에 따르면 전세계 문화산업 규모는 2000년 8,300억 달러에서 2003년에 1조 달러를 넘어설 것으로 전망됨

·그리고 e-Book, 인터넷 영화, 음반의 온라인 판매 및 다운로드 등 인터넷을 통한 디지털 콘텐츠의 유통도 급속히 확대될 것으로 전망됨

<표 1> 지역별 문화산업 성장률

(단위: 백만 달러, %)

	2000	2001	2002	2003	2004	2005	연평균
미국	352,336	372,775 (5.8)	403,778 (8.3)	432,626 (7.1)	466,747 (7.9)	495,752 (6.2)	(7.2)
유럽/중동/ 아프리카	270,404	288,214 (6.6)	308,121 (6.9)	328,782 (6.7)	351,149 (6.8)	374,667 (6.7)	(6.7)
아시아/태평양	153,816	163,088 (6.0)	174,594 (7.1)	186,829 (7.0)	200,264 (7.2)	214,709 (7.2)	(6.9)

자료: PriceWaterhouse & Coopers LLP, Wilkofsky Gruen Associates(2001) 보고서를 정리한 조동성의 Principles of Management(2002)에서 발췌·정리한 것임

주  : (  )는 성장률 전망치

- 또 문화산업은 창의성과 아이디어를 기반으로 어떤 산업보다 더 높은 부가가치를 생산할 수 있음

·6,500만 달러를 투입한 영화 「쥬라기공원」은 8억 5,000만 달러를 벌어들였고 「타이타닉」은 무려 32억 달러의 흥행 수입을 올림

·한국은행 보고서에 따르면, 한국 영화 「쉬리」는 전국 600만 관객 동원과 506억 원의 흥행수입을 올림으로써 소나타 자동차 11,657대의 생산효과와 동일한 효과를 거둔 것으로 평가되고 있음

<표 2> 영화 「쉬리」의 생산효과

	생산유발액	부가가치	고용효과
쉬리	1,107억 원	337억 원	1,158명
소나타와 비교	3,750대	3,307대	4,600대

- 한편, 디지털 新경제시대에 접어들면서 문화산업은 통합화와 융합화의 변화를 겪고 있음

·문화산업은 90년대를 기점으로 IT 기술을 활용하여 영화나 음반, 게임, 방송 등의 문화상품들을 통합화하고 있으며, 통신산업과 컴퓨터산업 등과 융합되고 있음

·지금까지의 전통 문화산업은 관련 엔터테인먼트 산업과 융합되어 문화콘텐츠산업이라고 하는 고부가가치 산업으로 재편되고 있음

·한국의 문화산업도 21세기에 접어들면서 전통적인 문화 가치의 발굴과 이에 대한 복합 상품화를 통해 통합화와 융합화의 길을 걷고 있음

<그림 1> 21세기 문화산업의 변화 트렌드

Ⅱ. 한국 문화산업의 성장과 위기

Ⅱ. 한국 문화산업의 성장과 위기

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Ⅱ. 한국 문화산업의 성장과 위기

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□ 성장

- 정부의 적극적 문화산업 육성책으로 급속한 양적 성장을 이뤄냈음

·정부는 □문화산업진흥 5개년 계획(1999)□을 발표하면서 문화산업의 기본 인프라 구축, 기술개발 및 전문인력 양성, 제도 정비 및 재원 확보, 그리고 창업 촉진 및 판로 개척 등을 추진함

·이와 같은 정부의 적극적인 노력으로 1992년에 1,218억 원에 불과했던 문화부문의 예산이 2002년 들어 1조 1,925억 원으로 확대됨

·그리고 이제까지 □감독과 통제□ 중심이었던 문화정책을 □지원과 진흥□이라는 방향으로 전환함으로써 국내 문화산업의 기본 체질을 강화하는 데 역점을 둠

<표 3> 정부예산 중 문화예산 비중 추이

	1992년	1998년	1999년	2000년	2001년	2002년
규모(억 원)	1,218	4,848	6,647	9,639	10,458	11,925
비중(%)	0.43	0.60	0.75	1.02	1.04	1.06

자료: 문화관광부(2002)

<표 4> 문화산업진흥 5개년 계획(1999)의 주요 사업추진 방향

세부 추진 계획	주요 추진 방향
문화산업 기반시설의 조기 구축	- 단지 조성을 통한 집적지 효과 제고 - 전략분야 집중 육성을 위한 센터 설립 - 유통 현대화
문화산업 정보공유 체제 구축	- 문화산업 지식정보의 집적과 이용 활성화 - 문화산업정보 공유체제의 구축
전문인력 양성체제 구축	- 인력양성을 위한 전문교육 체제 구축 - 정규교육 과정을 활용한 문화산업 전문인력 양성
문화산업분야 창업·제작의 촉진	- 문화산업분야 창업 및 투자 촉진 - 창작 및 기술개발 지원
해외시장 진출강화와 수출전략 상품 개발	- 수출전략 문화상품 집중 개발 - 해외진출 지원시스템 재정비 및 수출활성화 여건 조성 - 문화상품 국제 견본시장 및 국제대회를 활용한 해외 진출

- 1999년 기준 한국 문화산업의 총 산출액은 20조 9,078억 원으로 전체 산업의 1.8%를 차지함

·수출과 수입은 2000년 기준 8.5억 달러와 4.7억 달러로서 전체 수출 및 수입 금액 대비 각각 0.5%와 0.3%인 것으로 나타남

·문화산업의 총 고용 인력은 48만 3,000명으로 국내 전체 취업자 수의 2.8%를 차지하고 있어 산업 비중에 비해 고용 효과가 큰 것으로 조사됨

·또 문화산업의 부가가치율은 제조업 평균 부가가치율(30%)을 상회하고 있음(게임산업 60.3%, 애니메이션 26.4%, 출판 52.3%, 음반 48.3%, 방송 47.8%, 영화 46.7%)

<표 5> 국내 문화산업의 산업 비중

	산출액(억 원)	수출액(억 달러)	수입액(억 달러)	고용자 수(천 명)
규모	209,078	8.5	4.7	483
비중(%)	1.8	0.5	0.3	2.8

자료: 문화관광부

주  : 산출액과 고용자 수는 99년 기준, 수출입액은 2000년 기준

- 한국 문화산업 시장은 연평균 14.6%씩 성장하여 2003년에는 36조 원의 규모를 형성할 것으로 전망됨

·멀티미디어 PC와 인터넷 보급의 확산이 지속될 것이기 때문에 게임산업의 시장규모는 연평균 30% 이상의 고성장을 기록할 것으로 전망됨

·특히 통신망 기술의 발달과 소비자들의 수요 증대로 온라인 게임은 연평균 50% 정도의 급성장이 기대됨

·또한 영화, 방송, 음반, 광고 시장의 성장도 두드러질 것으로 전망됨

<표 6> 국내 문화산업의 시장 전망

	1999년	2003년(전망치)	연평균 증가율(%)
출판·인쇄	45,000	65,880	10.0
영화	3,114	6,000	17.8
비디오	3,500	5,425	11.6
애니메이션	2,700	4,050	10.7
게임	9,014	28,253	33.1
음반	3,800	6,650	15.0
신문잡지	36,000	40,000	2.7
방송	30,750	76,000	25.4
광고	43,000	75,000	14.9
캐릭터·공예 등	32,200	53,520	13.5
합계	209,078	360,778	14.6

자료: 콘텐츠 코리아 비전21(문화관광부, 2001. 6)

□ 위기

- 양적 성장으로 한국 문화산업의 토대가 구축되었으나 이후 제2차 질적 성장을 방해하는 징후들이 발견되고 있음

·산업의 성장 주기상 인프라가 정착되는 초기 태동기에 성공적으로 진입한 이후 질적 성장 단계로 전환하지 못하고 산업 전체가 깊은 슬럼프에 빠지는 캐즘(chasm)현상이 발생함

·한국의 문화산업은 ① 대외 경쟁력 약화, ② 기반 기술력 및 자본력 부족, ③ 전문 인력 부족, ④ 문화상품의 촉진 및 유통 시스템 낙후, ⑤ 최근 잇단 악재에 따른 문화산업 이미지의 실추 등 캐즘의 징후들이 발견되고 있음

<그림 2> 국내 문화산업의 캐즘

- 첫째, 국내 문화산업의 양적 발전에 걸맞는 대외 경쟁력 확보가 미흡한 것으로 판단됨

·게임 및 음반 상품을 제외한 모든 문화상품들의 무역특화지수가 마이너스로 나타나 수출 경쟁력이 열위 상태에 있는 것으로 조사됨

·특히 영화 및 비디오 산업의 경우 무역특화지수가 -1에 가까워 수입에 특화된 것으로 나타나 문화 종속이 심각한 것으로 나타남

·또 경쟁 우위에 있는 게임 및 음반 산업도 문화산업 진흥 노력에도 불구하고 무역특화지수가 급속히 하락하고 있어 큰 우려를 낳고 있음

- 둘째, 세계 수준의 기반 기술력과 자본력의 부족으로 외국 상품의 국내 시장 잠식이 증대되고 있는 실정임

·우리 문화산업 규모는 세계 시장의 1% 내외에 불과하고 영화, 비디오, 게임 등은 외국 상품이 국내 시장의 70~80%를 점유하고 있음

·또한 콘텐츠 개발 장비의 첨단화에 필요한 기반기술의 개발에는 막대한 자금이 필요하나 수익 회수 가능성이 불투명하므로 투자는 극히 부진한 상태임

·게임 시장의 경우, Microsoft의 X-BOX와 함께 향후 전세계 시장의 60% 이상을 차지할 것으로 예상되는 비디오 콘솔게임의 기반기술 부족으로 현재 국내 시장에서 비디오게임의 비율은 1.5%에 불과한 것으로 조사됨

- 셋째, 문화산업의 질적 경쟁력을 좌우하게 될 산업내 전문인력이 부족함

·기획이나 창작 분야에서 세계적인 수준의 창의력과 전문 지식을 가진 인력이 절대 부족한 실정임

·콘텐츠 개발 인력의 80% 가량이 고졸 학력 수준으로 단순 기술인력으로 활용되는 경우가 많으며, 이로 인해 콘텐츠 제작 과정에서 가장 필요한 스토리와 연출력, 기획력 등에 대한 전문적 능력이 크게 미흡함

·또 문화산업이 최고 부가가치산업임에도 불구하고 대다수 업체들의 영세성으로 우수 전문인력의 지속적인 유입이 이뤄지지 않고 있음

- 넷째, 문화상품을 촉진하는 업체 및 상품의 유통 구조가 취약함

·많은 국내 업체들의 생산 및 판매 구조는 시장의 변화나 소비자들의 요구를 반영하지 못한 채 공급자 중심으로 생산하고, 시판되는 구조를 갖고 있음

·한국 문화산업의 낙후된 생산 및 유통구조는 ‘업계의 계획성 부족 → 저효율적인 생산구조 → 낮은 가치 창조 → 흥행 실패 → 업체 경영의 악화’ 의 악순환을 유발하게 됨

- 다섯째, 연예기획사에 대한 검찰수사 등 잇단 악재로 국내 문화산업의 이미지가 실추된 상태임

·그 동안 선전했던 국산 블록버스터 신작들의 참패로 지난해 50%에 육박했던 국산 영화의 시장점유율이 8월 현재 28%대로 하락하였음

·또 불공정한 PR비 의혹을 받고 있는 SM엔터테인먼트는 최고 6만 5,600원이었던 주가가 7,050원(2002, 12월 기준), 「센과 치히로의 행방불명」 배급을 맞았던 대원C&A는 29만 8,000원에서 9,050원으로 추락한 상태임

Ⅲ. 7大 발전 과제

Ⅲ. 7大 발전 과제

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Ⅲ. 7大 발전 과제

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- 이 시점에서 양적 성장 후 캐즘에 빠진 한국 문화산업을 2차 질적 성장으로 유도하기 위한 발전 과제가 논의되어야 함

·확보된 양적 인프라를 충분히 활용하면서 신속하게 질적인 성장으로 연결할 수 있는 전략 과제의 도출이 필요한 시점임

·양적인 성장에서 질적인 성장으로 전환시키기 위해서는 현재의 문제점을 명확하게 인식하고 효과적으로 해결 방안을 모색하기 위한 전략적 접근이 이루어져야 함

<그림 3> 캐즘 극복을 위한 한국 문화산업의 7大 발전 과제

① 글로벌 스탠더드의 정착

- 문화콘텐츠 창작 과정의 글로벌 스탠더드를 정착시킴

·한국 문화의 정수(essence)를 세계적인 대중 문화 상품으로 기획 제작할 수 있는 제작 역량의 강화가 필요함

·또 세계적인 문화상품의 제작 및 출시를 위해서는 정기적인 문화콘텐츠 트렌드 및 소비자의 취향 분석 등이 함께 이뤄져야 함

·이를 위해 문화의 정수를 발굴하는 순수 예술가와 이를 대중화시키는 응용 예술가간의 긴밀한 협력관계의 구축이 요구됨

- 또 전통 가치나 아이디어를 시장 상황에 맞도록 변형·발전시키는 창조적 학습의 활성화가 필요함

·우리의 전통 가치를 있는 그대로 고수하기보다는 시대 흐름이나 세계 소비자의 취향에 맞도록 변형·발전시키는 창조적 활동이 강조되어야 함

·또한 문화산업내 지식이나 정보 활용에 창의성이 첨가되어야 하며, 외부 지식을 흡수·발전시키는 데 개방적인 마인드 형성이 중요함

·출판, 공연, 영화, 게임, 애니메이션, 음반 등 분야별로 □가치 개발위원회(가칭)□를 설치함으로써 체계적이며 시장 지향적 新가치를 발굴할 필요가 있음

- 문화콘텐츠 프로모션의 글로벌 스탠더드를 정착시킴

·극단이나 영화·음반·게임사 등 문화콘텐츠 프로모터들은 투자 유치 및 양질의 콘텐츠 개발을 위해 수익성 중심 경영으로 경영 건실화를 이뤄야 함

·업무 효율화를 위해 사내의 기획·제작·유통·마케팅간 적극적인 커뮤니케이션 체제의 구축이 요구되며, 외부 협력 업체와의 전략적 제휴 및 아웃소싱도 필요함

·주기적인 IR(Investor Relations)로 사업 내용, 결과, 향후 계획을 투자자에게 홍보함으로써 시장의 신뢰를 유도해내야 하며, 사내외의 협업 네트워크 구축이 이뤄져야 함

- 문화콘텐츠를 즐기는 소비자의 취향이 변화함

·경제 발전에 따른 개인들의 생활의 질 향상으로 문화콘텐츠를 향유하는 소비자의 수와 계층이 확대되고 있음

·또 문화콘텐츠를 향유하는 대중들은 그 사회의 전반적인 가치와 관심사, 삶의 질적 수준과 사회적 성숙도를 투영하고 있음

·문화에 대한 소비자들의 의식 향상과 다양화된 소비 형태는 곧 사회의 성숙도와 문화콘텐츠 산업의 질적 성장을 의미하게 됨

- 문화콘텐츠 관련 기반 기술의 글로벌 스탠더드를 이룸

·콘텐츠 관련 기반 기술은 개별 기업뿐 아니라 해당 산업 및 국가 경쟁력을 좌우하는 핵심 결정 요인이라는 공감대가 형성되어야 함

·취약한 기술력을 극복하기 위해서 기초 기술과 연구 개발에 대한 장기적인 투자가 필수적임

·문화산업내 기술 지향적 비전을 정립함으로써 기반 기술의 개발 및 강화의 중요성을 인식시키고, R&D에 대한 전략적 접근을 강화해야 함

② 대표 브랜드의 육성

- 현재는 세계 문화산업 시장에서 우리 가치를 홍보할 수 있는 대표 브랜드가 전무한 상태임

·우리의 문화는 세계 시장에서 동양의 호기심을 자극하는 정도 혹은 가치의 복합화가 이뤄지지 않는 단일 제품 형태로 알려져 있음

·이 중에서도 우리가 내세우는 동양적 가치는 중국이나 일본 등에 의해 이미지가 선점되어 있어서 독창적인 포지셔닝이 쉽지 않은 상태임

·우선 우리 가치를 대표할 수 있는 브랜드가 필요하며, 이를 중심으로 다양한 브랜드 상품화가 필요한 시점임

- 대표 브랜드의 효과

·기업이나 국가의 대표 브랜드는 자사나 국가의 시장 가치를 제고시켜줄 뿐 아니라 후발 브랜드에 대한 마케팅 효과도 가지고 있음

·이제까지 국내 문화상품들은 세계 무대에서 대표적 브랜드의 미흡과 국가의 고급 문화 이미지 형성 미흡 등으로 보유 가치 이하의 평가를 받아 왔음

·민간과 정부 차원에서 대표 문화 브랜드의 육성은 대표 기업의 지원 및 육성만큼이나 중요한 사안임

- 향후 각 분야별 대표 브랜드에 대한 적극적 지원이 필요함

·정부와 민간의 협력으로 출판, 공연, 영화, 음반, 게임 등 모든 분야의 문화콘텐츠를 국가의 대표 브랜드화 하는데 노력해야 함

·정부 차원에서는 해외에 대표 브랜드를 널리 알릴 수 있는 문화상품 페어(fair)나 로드쇼, 엑스포 등을 적극 활용해야 함

·또 에이전트 및 전문 컨설턴트를 활용하여 현지 유통망과 우호적인 관계를 형성하고 이를 기반으로 인지도 제고 및 시장 침투를 용이하게 해야 함

③ 재원 확보 및 체계적인 자금 운용

- 문화산업 육성을 위한 재원 확보가 선행되어야 함

·문화산업 업체의 자본 영세성으로 인하여 세계 시장에서 일등상품을 만들기 어려운 실정이며, 따라서 문화산업 질적 경쟁력 제고에서 제한 요인이 됨

·일반적으로 문화산업에 투자되는 재원은 정부 및 지방자치단체의 예산과 기업의 기부후원금에 의존해 왔으나 문화산업의 제품 경쟁력에 연동하여 자금이 할당되지 못하고 있는 실정임

·문화산업의 재원을 충분히 확보하지 못한 상태에서 □문화산업의 전략적 육성□, □국가기간산업화□를 강조하는 것은 무리가 있음

※ 선진국의 문화재원 확보 방안

최근 선진국에서는 사회의 총체적 발전을 고려한 문화산업의 중요성을 강조하고, 이 분야에 대한 투자를 증가시키고 있음. 문화재원 확보를 위해 보편적으로 조세유인제고(tax incentive)를 비롯하여, 국가별로 독특한 제도(예를 들면, 문화복권, 시청료, 다양한 특별세, 기금 모금)를 시행하고 있음. 재원 확보를 위한 지원 체계에 있어서도, 중앙정부(프랑스), 지방정부(독일), 예술평의회(영국), 민간재단(미국) 중심이 이루어지고 있음. 하지만 공공재원의 한계로 인해 민간재원의 중요성 및 지방정부 역할이 점차 증대되고 있는 추세임

- 다양한 재원 확보를 통해 문화예술 지원을 활성화시켜야 함

·공공부문 문화재원을 확충시키기 위한 방안으로는 새로운 공익사업(문화복권 발행 등)의 도입, 세제 개편(지방양여금, 특별세, 자진세), 특별활동을 위한 특별기금(방송발전기금), 경마·경륜·카지노 등을 통한 재원조달 등이 있음

·단기적으로 민간재원을 확충하기 위해서는 대형예술단체의 재원모금팀 결성 및 모금캠페인 추진, 신용카드사와의 제휴를 통한 간접 지원 유도, 공연장 티켓 복권화 방안을 모색하고, 장기적으로는 예술단체의 압력단체로서의 위상 강화, 기업의 기부문화 정착 등을 지향해 나가야 함

·공적 지원과 민간 지원이 유기적으로 결합된 복수 지원의 형태가 가장 바람직하기 때문에 향후 민간재원의 확충 및 지방정부의 역할이 증대되어야 함

- 대기업의 투자를 유도하고 중소기업을 지원하는 정책 장치가 마련되어야 함

·장기적인 안목에서 정부와 산학연, 대기업과 중소기업간 협력체계 수립을 통하여 관련 시장의 확대 발전을 유도해야 함

·자금 여력이 많은 대기업들이 각종 문화콘텐츠 산업 투자에 나설 수 잇도록 인프라 조성 및 각종 유인책을 마련해야 함

·중소기업이 문화산업관련 분야의 산학협력을 할 경우 지원금 제도 및 세제상 혜택을 주는 방안을 고려해야 함

- 투자위험 분산과 자본 내실화를 위한 선진 자금 운용 체제를 구축해야 함

·문화산업은 고위험-고수익 사업이라는 특성상, 위험을 분산시키고 수익률을 극대화하기 위해서 펀드 조성과 같은 간접투자 방식이 바람직함

·펀드를 통한 투자는 자본 회전 기간이 비교적 짧다는 장점과 함께 제작 과정의 투명성 확보가 가능하여 문화산업의 질적 경쟁력강화에 기여할 수 있음

·또한 자금 운용에 있어서 선진 금융기법을 활용한 체계적인 통제와 평가가 이루어지도록 관련 법규 및 제도를 정비할 필요가 있음

※ 엔터테인먼트 펀드(Entertainment Fund)

영화투자펀드는 1999년 인츠닷컴이 영화 □반칙왕□ 제작을 위한 투자자를 모집한 것이 효시임. 이는 네티즌 펀드로서 434명의 네티즌이 응모하여 1억 원의 자금을 조성하였고, 영화 흥행의 성공으로 97%의 수익을 올릴 수 있었음. 또한 영화 □친구□의 경우 250% 이상의 수익률을 올렸는데, 투자자에게 저금리 시대에 적합한 새로운 재테크 방식으로,  영화사 입장에서는 홍보와 안정적 투자 재원을 확보할 수 있는 수단으로 평가받고 있음

- 민간 기업의 문화사업 후원 확대

·앙드레 말로가 □문화는 경제와 유리된 개념이다. 그러나 문화적 생활을 거론할 때 이는 돈과 직결된다□고 강조한 바와 같이, 기업의 문화사업은 경제적 관점에서 유용성이 높음

·한국의 많은 기업들이 문화사업에 후원을 하는 메세나 활동을 벌이고 있으나, 기업 CEO의 개인적 취향이나 기업 홍보의 수단으로 활용하는 수준에 그치고 있음

·기업의 수익성에 직결되는 메세나 활동이 이루어지지 못하고 있는 실정인데, 향후 적극적으로 기업 가치에 기여할 수 있는 방향으로 다양하게 기업의 문화 후원이 이루어져야 함

④ 전문 인력 확보 및 육성

□ 문화 전문 인력의 확보 및 육성

- 질적인 차원에서 문화 전문 인력의 확보 및 육성이 필요함

·80년대 말 극장경영·공연기획의 컨셉트가 소개되면서 □예술경영(Art Management)'이 강조되고, 이후 이 분야의 해외 유학 및 대학원 진학이 이루어짐

·하지만 공연장 등 하드웨어적 측면이 충분하게 확보되지 못한 실정으로 이들 인력을 수용할 수 있을 만큼 국내 시장 규모가 대규모로 활성화되지 못함

- 문화 전문 인력의 데이터베이스 작성 및 네트워크 형성

·국내 문화산업과 관련한 다양한 전문가들을 우선적으로 DB화하고 이들을 적재 적소에 활용할 수 있는 인적 인프라 네트워크를 형성함

·창조적 문화 상품과 아이디어에 대한 가치를 인정하지 않는 사회적 풍토를 변화시키기 위해 지적재산권 등 저작권 제도의 단계적 재정비가 필요함

·문화 엑스포 활동 등을 통하여 문화 전문 인력간 교류의 장을 확대하고 상호간 정보를 공유하고 고용 기회를 창출할 수 있도록 함

※ 문화콘텐츠분야에 국한된 상설마켓: 문화콘텐츠 채용 박람회

한국문화콘텐츠 진흥원 주최로 문화콘텐츠 채용 박람회가 열림. 이 분야에 특화된 전문인력의 인적교류의 장이라고 할 수 있는데, 국내 문화콘텐츠 관련업체와 대학이 참여하여 구인·구직 정보를 교환함. 또한 구직자 DB를 구축하여 업체가 필요로 하는 인력을 적시에 모집할 수 있게 함

- 정부 차원의 문화 전문 인력 양성

·정부 차원에서 문화 전문 인력에 의한 고부가가치 산업 창출의 중요성을 강조하는 □문화산업 원년의 해(가칭)□ 선포를 공식화하여 중요성을 환기시킴

·초등학교부터 전문 대학원에 이르기까지 문화 전문 인력 양성을 위한 커리큘럼을 운영하는 대상 교육기관에 대하여 자금 지원 및 세제 혜택을 부여함

·대학 및 전문 대학원 학생들을 대상으로 하는 문화 관련 산업 현장 실습의 인턴십 과정을 정례화하고 정부는 이를 지원하도록 함

- 기업 차원의 문화 전문 인력의 양성

·기업의 사회적 책임의 일환으로 문화 전문 인력으로서의 적성과 능력을 보유한 □꿈나무□를 조기에 발견하여 장학 지원하는 역할을 수행하도록 함

·최근 활동을 중단한 삼성문화재단의 MAMPIST 문화예술 인재양성 프로그램 등과 같은 육성 제도의 활성화, 문화상품 관련 홈페이지 개설을 통하여 문화교류의 장을 만듬

□ 문화 CEO 제도의 도입

- 최근 비즈니스 마인드를 갖춘 경영자에 대한 요구가 증대하고 있음

·문화비즈니스는 기존 문화예술 영역의 모든 내용을 상품화시키거나 관련 서비스를 창출하여 생산·유통·소비하도록 하는 일종의 경영 활동임

·따라서 국내 문화산업에서는 새로운 가치 창출, 시장과 소비자의 확대, 가치 전달, 그리고 커뮤니케이션 등 일련의 비즈니스 프로세스를 이해하고 통제할 수 있는 리더십을 요구하게 됨

- 문화 CEO의 역할에 대한 공통적인 기대감이 형성되고 있음

·전문 CEO는 계획적인 상품 도입이나 비용 절감 등을 통해 산업의 수익성을 제고시킬 수 있고, 위험관리 능력을 통해 문화비즈니스의 건전화를 달성할 수 있을 것으로 기대됨

·또 국내외 홍보 및 IR 등으로 막대한 자본 유치와 세계 시장의 유통 채널 확보가 가능하며, 산업 수준의 세계화를 촉진시킬 수도 있음

- 성공적인 문화비즈니스를 위한 문화 CEO 제도의 도입이 필요함

·기존의 주먹구구식 문화상품 기획이나 소비자를 고려하지 않았던 푸시형 마케팅(Push Marketing) 마인드, 비체계적인 조직관리 및 재무관리로는 현재의 문화 시장을 석권할 수 없음

·앞으로 문화비즈니스에서는 트렌드를 분석하고 이를 소비자 가치에 선험적으로 접목시킬 수 있는 전문 마케팅 역량의 CEO가 필요함

·또한 산업 전반의 생산성과 효율성을 제고시킬 수 있는 유통 시스템과 내부 업무 프로세스를 혁신적으로 수용할 수 있어야 함

※ 문화 CEO: 이데이 노부유키(出井伸之)

소니의 이데이 노부유키 회장은 가장 대표적인 문화 CEO로 꼽힌다. 2년 전 노부유키 회장은 문화콘텐츠의 성장성과 가치를 간파하고 소니의 NICE(Network, Information, Communication, and Entertainment) 전략을 추진했다. 노부유키 회장은 소니가 갖고 있었던 제조업 기반의 경쟁력과 음악 및 영상 등의 문화콘텐츠산업을 결합시킴으로써 소니를 종합엔터테인먼트 기업으로 혁신시키고자 했다.

즉, 소니는 기존처럼 소비자들에게 플레이스테이션2나 VAIO를 판매하고, 이를 구입한 고객들로 하여금 So-net에 접속하게 함으로써 음악이나 영상, 또는 다양한 문화콘텐츠 서비스를 사용하도록 만들었다. 이로써 소니는 한 명의 고객에게 하드웨어 제품만 판매했던 기존의 사업 모델에서 네트워크의 접속 요금을 비롯해 고부가가치의 문화콘텐츠를 서비스하는 문화콘텐츠사업으로까지 사업 영역을 확대할 수 있게 되었다.

<그림 4> 현실과 가상이 결합된 e-SONY의 개념도

자료 : 週刊□□□□□□紙(2000. 7. 22)

⑤ 전방위 가치 네트워크(Value Network)의 구축

- 기존 문화산업 업체들의 업무 네트워크는 폐쇄적인 형태를 취하고 있는 경우가 많았음

·기존의 문화산업 네트워크는 1차 핵심 공급업체를 대상으로 이들간의 업무 협력을 도모하는 폐쇄적인 구조로 되어 있음

·하지만 무형의 가치, 기술 융합화시대에 대응하여 네트워크에 최초의 가치 공급부터 문화상품의 기획·판매에 이르기까지 모든 관련 업체들이 참여할 수 있는 개방형 구조가 되어야 함

·문화콘텐츠 개발의 전과정을 모듈화(시장 조사 및 기획, 제작 및 연출, 판매 및 유통, 저작권 에이전트, 해외 마케팅 모듈 등)함으로써 가치 중심의 네트워크를 추진할 수 있음

- 가치 네트워크는 업계의 단기 변동과 장기 성장의 과제를 동시에 해결할 수 있는 핵심 인프라임

·참여 업체들과의 협력으로 형성된 네트워크 파워를 통해 가치 네트워크는 단기 변동 대응과 장기 성장을 모두 만족시켜 주는 핵심 인프라가 될 수 있음

·개별 업체보다 가치 네트워크내 업체간 정보 공유를 통한 공동 대응이 급작스런 시장 변동이나 위기 상황을 효과적으로 대처할 수 있게 함

·또 인터넷 등 다양한 촉매제를 통해 문화상품과 서비스 및 이를 결합한 솔루션 개발에도 업종간의 가치 협력이 가능함

- 업체간 전략적 차원에서 핵심 역량을 공유하고 결합하는 고부가가치의 네트워크 구축이 필요함

·지금까지 문화산업 관련 업체들은 시장 진입, 기술 확보, 경비 절감 차원에서 협력업체들과 단기적 관계 또는 저부가가치 업무에 중심을 둔 네트워크를 형성해 왔음

·문화산업 시장의 경쟁 심화, 기술 개발의 급속화 및 융합화, 고객 개개인의 욕구를 충족시켜줄 수 있는 제품이 요구되면서 네트워크를 전략적으로 구축할 필요성이 증대됨

·비핵심 부문의 효율화뿐 아니라 전략에 따라서는 핵심부문이라도 과감하게 외부의 역량을 이용하여 핵심 가치를 다각적으로 연결하는 □밸류 네트워크□를 구축해야 시장을 주도할 수 있음

⑥ 생산 및 유통의 선진화

- 생산 및 국내외 마케팅 시스템의 선진화를 이룸

·선행적인 소비자 요구 조사와 문화콘텐츠 트렌드 분석으로 문화상품을 기획, 생산하고(plan), 판매망을 통해 출시하며(do), 시장의 반응을 점검하여 문화상품의 품질을 지속적으로 향상시킴(feedback)

·그리고 공격적인 해외 시장 공략을 위해서는 해외 주요 마케팅 에이전트에 대한 파악과 이에 대한 적극적인 활용 방안, 그리고 전문 에이전트 서비스 노하우의 역량 확보 등이 요구됨

- 유통 프로세스의 선진화를 이룸

·영세한 국내 유통 구조를 극복하기 위해서는 신속하고 독자적인 영업이 가능한 전용 유통망 확보(예를 들어 전용 극장의 설립, 또는 멀티플렉스 투자 등)가 필요함

·또 문화콘텐츠 유통 시장이 확대되면서 제작 및 기획과 분리된 전문 유통업체의 출현이 기대되며, 이들을 통한 전후방 유통망 통합이 예상됨

⑦ 윤리경영

- 문화상품 수익성 제고의 함정

·최근 한류 열풍을 주도한 엔터테인먼트사의 뇌물수수 문제에 이어, 「리니지」게임 소프트웨어의 이용 등급 논쟁과 제작사 엔시소프트의 세금 논쟁이 쟁점화 된 바 있음

·특히 엔시소프트의 「리니지」의 경우 최근 18개월 간 745만 600달러의 수출 실적을 기록해 수출대상의 영예를 받기도 하였으며, 이러한 기업이미지를 좀더 제고시키기 위한 윤리경영백서 발표 등 윤리경영 실천이 필요함

·문화 상품의 수익성과 윤리성을 모두 고려한 방향성이 정착됨으로써 질적인 문화산업의 발전이 이뤄지게 됨

- 문화산업 관련 기관의 윤리경영 의식 도입

·문화산업의 질적인 발전을 도모하기 위해서는 문화상품 제조부터 유통에 이르기까지의 모든 가치사슬에 공정성과 도덕성이 강조되어야 함

·특히 유통과정에서 기회 선점을 위한 부정적 거래가 발생하는 경우를 사전에 방지할 수 있는 제도적 장치가 마련될 필요가 있음

·따라서 문화산업을 관장하는 정부 기관이나 기업 임직원에 대한 윤리경영 의식이 도입되고 철저히 지켜져야 할 필요가 있음

Ⅳ. 성공 사례 : 난타

Ⅳ. 성공 사례: 난타

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Ⅳ. 성공 사례: 난타

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- 국내 공연의 여건

·당시 국내 공연 시장은 극히 협소했으며, 작가주의가 지나치게 강조되고 있어 공연의 대중화가 어려운 시기였음

·순수하게 문화상품 자체 경쟁력을 기반으로 해외에 수출된 사례가 전무하였으며 해외에서 국내 문화의 이미지는 전무한 상태였음

- 제품 컨셉트 및 기획 의도

·송승환 대표는 PMC(주)를 설립하면서 극단의 기업화를 추구하였고, 공연의 세계 진출을 위해 세계 어디서라도 공연할 수 있는 비언어 연극(non-verbal performance)을 기획함

·1997년 호암아트홀에서 식당 요리사들이 펼치는 에피소드와 한국적 사물놀이의 리듬을 결합한 타악 퍼포먼스로 상품화함

·문화 공연은 어떤 성향을 갖추었든 간에 관객을 배려하는 차원에서 기획되어야 한다는 인식을 갖고 있었음

- 커뮤니케이션 전략

·공연 문화의 대중화를 위해 창의적이며 역동적인 작품을 기획했고, 대중적 마케팅 소구를 위해 간결하고 쉬운 어감의 「난타」로 브랜딩함

·커뮤니케이션의 효율성 극대화를 위해 PC 동호회를 첫 타겟으로 잡고 온라인 마케팅을 실시함

·커뮤니케이션 채널을 확대하기 위해 관객의 입소문, 언론 홍보, 그리고 연극계의 선도자들의 의견을 적극적으로 자극함

- 해외 마케팅 전략

·1998년 해외 시장 공략을 위해 도쿄, LA, 뉴욕, 파리, 런던 등 5개 도시의 공연 프로모터를 방문함

·성공적인 해외 마케팅을 위해 전문 공연 에이전트인 □The Broadway Asia Company'와의 배급 계약 체결함(단, BA社가 추천하는 세계적 연출가와 함께 「난타」에 대해 추가의 수정 작업을 해야 하며, 해외 진출 이전에 세계 공연 프로모터들에게 노출시키기 위해 영국의 에딘버러 페스티벌에 「난타」를 출시해야 하는 조건)

·이에 따라 「난타」는 한국 연출가 3명과 외국 연출가 3명에 의해 수 차례수정·보완되었으며, 브로드웨이의 □쇼닥터□에 의한 4차례의 점검이 있었음

·이 과정을 통해 「난타」는 연극적인 드라마와 리듬의 세련미가 보완되었고, 초기 작품에 비해 스피드와 오락성이 강화됨

- 경영 혁신 및 성과

·고정적인 수익원 창출을 위해 국내에서는 최초로 정동 극장의 상설화를 추진함

·상설 극장의 유지를 위해 외국인 관광객에 대한 활발한 관광 마케팅 및 □어린이 난타□ 등 브랜드를 확장시킴

) 당시 우리나라를 찾는 외국인 관광객이 볼만한 공연은 □워커힐쇼□나 □한국의 집: 전통국악 공연□ 정도였음

·2001년 78억 원의 매출과 28억 원의 순이익을 올렸으며, 최근에는 공연 업계로서는 처음으로 코스닥 등록을 준비 중임

·타악이 아닌 또 다른 형태의 비언어 매개체인 춤을 통해 표현하는 디지털 시대의 신감각 퍼포먼스 「UFO」를 새롭게 런칭함

·최근에는 2004년 3월 22일부터 4월 25일까지 5주간 브로드웨이 42번가의 뉴빅토리극장에서 20만 달러의 개런티를 받고 공연하기로 하는 계약을 체결함

- 「난타」의 핵심 경쟁력

·(핵심 가치의 강화) 전통의 사물놀이 리듬을 현대화, 서구화함으로써 역동적이며 경쾌한 리듬을 창조함. 또한 전문적인 기획 인력의 확보 및 음향, 조명 기술의 지원으로 작품의 완성도를 높임

·(글로벌 스탠더드의 정착) 순수예술과 응용예술간 협업, 수익성 확보를 통한 투자 유치 및 양질의 콘텐츠 개발, 국내 퍼포먼스 시장의 대중화 등으로 문화콘텐츠의 창작, 촉진, 향유 분야를 글로벌 수준으로 업그레이드시킴

·(가치 네트워크의 구축) 국내 최초로 브로드웨이의 전문 쇼닥터의 진단 및 전문 에이전트사와의 협업을 통해 세계 쇼비즈니스 시장에 진출함

·(국가 대표 브랜드化) 국내에서는 전체 관객의 70%를 외국 관광객이 점유하고 있으며, 2004년 뉴욕 브로드웨이에 자력으로 진출하게 되었고, 2002년 아시안게임의 개막쇼에 등장함

·(유통 및 마케팅 시스템의 선진화) 공연 극장을 상설적으로 운영함으로써 고정적인 수익원을 창출했으며, 다양한 온라인·오프라인 마케팅 기법을 활용하여 소비자들을 자극함. 또한 선행적으로 소비자들의 요구를 파악하고 세계의 공연트렌드를 분석함으로써 새로운 브랜드를 창출함

<그림 5> 「난타」의 핵심 경쟁력

Ⅴ. 제언

Ⅴ. 제언

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Ⅴ. 시사점

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- 문화산업을 성장 엔진으로 하여 새로운 경제 도약을 이루게 함

·한국의 문화산업 발전 수준은 초보적이지만 미래 성장 잠재성이 높은 것으로 평가됨

·장기 불황이 지속되고 있는 일본은 문화산업의 핵심역량을 바탕으로 미래의 새로운 경제 대국으로 발전할 수 있다고 평가되고 있음

·한국은 성장주기상 캐즘에 빠진 문화산업의 도약을 위해서는, 질적 경쟁력 창출을 위한 7대 과제의 실행과 함께 다음과 같은 점이 강조되어야 함

□ 문화산업의 사회적 홍보

- 우리 문화의 新가치 발굴 및 자긍심의 고취

·전통문화에 대한 재조명을 통해 새로운 가치 발굴하고 이미지를 포지셔닝해야 함

·자국 문화에 대한 자긍심을 바탕으로 풍부하고 창의적인 아이디어 도출함

- 문화산업에 대한 매력도 고취

·투명하고 공정한 거래 관행을 정착함으로써 투자자들에게 신뢰를 줘야 함

·사업의 위험성 회피를 위한 다양한 수단 마련을 통해 기업들의 사업 참여 의지를 고취해야 함

□ 문화산업의 정책적 입안

- 중장기 문화 정책의 입안

·문화산업의 지속적인 성장과 발전을 위해 정부는 정책의 전문성과 신속성, 그리고 일관성을 확보해야 함

·또 문화산업의 □창작자-촉매자-향수자□간 선진 환경(법과 제도 개혁 및 세제 개선)을 조성해야 함

- 선택과 집중을 통한 전략 콘텐츠산업 분야 집중 육성

·상대적인 경쟁 우위를 갖고 있는 IT 관련 인프라 및 우수 전문인력을 활용을 통해 차별적인 문화콘텐츠의 경쟁력 확보가 요구됨

·한편, 우리만의 고유 문화콘텐츠를 활용한 게임이나 애니메이션도 적극 개발하여 글로벌 차별화에 노력해야 함

- 문화상품 유통 프로세스의 선진화

·낙후된 유통 프로세스를 장기적인 안목에서 개선해야 함

·그리고 균형 잡힌 예산 배정으로 문화의 대중적 소비 유도뿐 아니라 이에 대한 적절한 보상으로 창작자의 창작 의욕을 고취해야 함

- 고품질 문화콘텐츠 개발 지원

·단기적인 산업 혹은 경제적인 측면만을 위한 문화콘텐츠 개발을 지양하고, 순수 예술 기반에 대한 투자 활성화를 유도해야 함

·순수 예술 분야와 응용 분야간 긴밀한 자원 공유 네트워크를 구축하여 문화산업의 질적 경쟁력을 확보해야 함

- 고급 전문인력의 체계적 양성

·관련 학과의 전문 강사진 양성 및 학생들의 현장 경험을 위한 인터십 제도를 마련해야 함

·산업계의 요구를 수용할 수 있는 학내 커리큘럼을 마련해야 함

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